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1. Mannschaften Mannschaften sollten aus acht Tauziehern und einem Ersatzmann, sowie einem Coach zu beginn des Wettkampfes bestehen. Jede Mannschaft soll einen Coach haben, der das Ziehen beobachtet und leitet. |
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2. Wettkampfkleidung Alle Tauzieher, die in einer Mannschaft ziehen, dürfen nur in Sporthosen gewogen werden, die Schuhe müssen nicht in der Hand gehalten oder angezogen werden. Die Schuhe der Tauzieher dürfen keiner Weise präpariert sein. Metallspitzen oder Platten sind nicht erlaubt. Nur eine Metallplatte, die an der Seite und am Grund des Absatzes vollständig abschließt, ist erlaubt. Spikes und hervorstehende Nägel an der Sohle oder an den Absätzen sind nicht erlaubt. |
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3. Wettkampf Das Turnier findet in Form von Punktewettkämpfen statt. Ein Wettkampf ist gewonnen, wenn von 3 Zügen 2 gewonnen wurden. Eine Mannschaft, die einen Wettkampf mit 2 zu 0 Zügen gewinnt, erhält 3 Punkte, die verlierende Mannschaft 0 Punkte. Eine Mannschaft, die einen Wettkampf mit 2 zu 1 Zügen gewinnt, erhält 2 Punkte, die verlierende Mannschaft 1 Punkt. Sind bei Auswertungen eines Turniers zwei oder auch mehrere Mannschaften Punktgleich, so wird diejenige Mannschaft in der Tabelle besser platziert, die die andere Mannschaft bei der direkten Begegnung besiegt hat. Nur wenn dies nicht zu einer einwandfreien Bewertung führt, wird ein Entscheidungskampf ausgetragen. Bevor das Ziehen beginnt, wird die Seitenwahl durch Münzwurf entschieden. Nach dem ersten Zug tauschen die Mannschaften die Seiten. Wenn ein 3. Zug notwendig wird, wird die Seitenwahl wieder durch Münzwurf entschieden. Eine angemessene Pause zwischen den Zügen wird eingehalten. Eine Pause von max. 10 Minuten kann zwischen den Wettkämpfen gewährt werden. |
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4. Schiedsrichter Der für den Wettkampf ernannte Schiedsrichter hat die alleinige Kontrolle. |
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5. Wiegen und Kennzeichnung Bei Turnieren wird ein Verantwortlicher ernannt, der dem Schiedsrichter für das korrekte Wiegen und Kennzeichnen aller Teilnehmer verantwortlich ist. Eine Mannschaft, die nicht innerhalb der festgesetzten Gewichtsgrenze liegt (720 kg / 680 kg), erhält nur eine weitere Möglichkeit zum Wiegen. Eine Gewichtsreduktion in solch kurzer Zeit ist nur durch Wasserverlust zu erreichen, also durch 'Abschwitzen', z.B. mit Joggen, Saunieren, etc.. |
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6. Seil und Seilmarkierungen Der Seilumfang darf nicht weniger als 10 cm und nicht mehr als 12,5 cm betragen. Das Seil darf keine Knoten und andere Haltegriffe für die Hände haben. Das Seil darf nicht kürzer als 32 m sein. 5 Bänder oder Seilmarkierungen müssen wie folgt angebracht sein: a) ein rotes Band in der Mitte des Seiles b) je ein weißes Band 4 m von der Mittelmarkierung entfernt c) je ein farbiges Band 5 m von der Mittelmarkierung entfernt Kein Tauzieher darf das Seil innerhalb der durch die äußeren farbigen Bänder (siehe 6c) begrenzten Längen anfassen. Zu Beginn eines jeden Zuges ergreift der erste Tauzieher das Seil, so nahe wie möglich an der äußeren farbigen Markierung. |
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7. Ziehpositionen Von Beginn an muss das Seil straff sein. Jeder Tauzieher hält das Seil mit beiden bloßen Händen (empfehlenswert ist z.B. Baumharz) mit gewöhnlichem Griff, d.h. die Handflächen beider Hände zeigen nach oben und das Seil liegt zwischen dem Körper und dem Unterarm. Jeder andere Griff, der das freie Spiel des Seiles behindert, ist Klemmen. In das Seil dürfen keine Schlingen oder Knoten gemacht und nicht über irgendeinen Teil des Körpers eines Tauziehers geklemmt werden. Wenn das Seil über sich selbst verschränkt wird, bedeutet dies eine Schlinge. Die Füße werden vom Knie aus vorwärts gestreckt. Die Tauzieher befinden sich zu jeder Zeit in Zugposition. Außer dem Ankermann (letzter Mann) darf kein weiterer Tauzieher in aufrechter Haltung am Seil ziehen oder dieses gar hochhalten. |
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8. Griff des Ankermannes (letzter Mann) Beim Ankermann läuft das Seil zwischen Körper und Oberarm, quer über den Rücken und über die Schulter von hinten nach vorne. Das übrige Seil läuft unter das Achselhöhle in Richtung hinten, das Seilende hängt lose. Der Ankermann greift dann das Seil, wobei er beide Arme nach vorne ausstreckt. |
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9. Start Der Schiedsrichter gibt folgende Kommandos und Sichtzeichen. |
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--> “Seil auf“ Gleichzeitig streckt er seine Arme waagrecht nach vorne aus. Das Seil läuft wie in der Regel 7 und 8 festgelegt, die Füße stehen flach auf dem Boden. |
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--> “Spannen“ Gleichzeitig hebt der Schiedsrichter beide Arme über den Kopf. Das Seil muss so gespannt sein, das es völlig straff ist. Jeder Tauzieher kann nun mit dem Absatz ein Loch in den Boden schlagen. |
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--> “Fertig" Gleichzeitig zeigen beide Handflächen eine angemessene Zeit nach vorne. Danach folgt das Kommando: |
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--> “Pull“ Gleichzeitig schlägt der Schiedsrichter beide Arme nach unten. |
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10. Gewinn eines Zuges Ein Pull ist gewonnen, wenn einer der beiden weißen Markierungen des Seiles über die Mittellinie gezogen wurde. |
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11. Ende eines Zuges Das Ende eines Zuges wird vom Schiedsrichter durch einen Pfiff angezeigt, wobei er auf die Mannschaft deutet, die den Zug gewonnen hat. |
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12. Regelübertretungen während des Kampfes a) Irgendein anderer Teil des Körpers außer den Füßen berührt den Boden. (Stützen mit den Händen ist verboten) b) Absichtliches Stützen oder Aufsitzen auf einem Fuß oder einem anderen Körperteil, d.h. weder darf ein Bein unter den Körper geschlagen werden, um darauf zu sitzen, noch darf ein Tauzieher auf dem Fuß eines anderen sitzen. c) Nicht sofortige Rückkehr in die Ziehposition nach einem Ausgleiten d) Fußlöcher machen, bevor das Kommando “Spannen“ gegeben wurde |
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13. Regelverletzungen Wenn eine Mannschaft sich nicht an die vorgenannten Regeln hält, kann sie vom Wettbewerb ausgeschlossen werden. |